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各注意点や表記用語等は基本連続技、Q&Aを参照してください。 【目次】 ■【主に足払いからの連続技】 ■【投げからの連続技】 ■【逆鱗スカコンボ】 ■【その他の連続技】 キャラ限コンボ記事における備考「そもそもの対応キャラが少ない」「応用に書くにしては細かい」レシピを掲載 浮きにかなり依存する連続技が多く、事前の始動内容や拾いが変わるだけで成立しない可能性もあります。 ■【主に足払いからの連続技】 ~足払い (強化)龍刃( 劒楼閣 強化逆鱗) ~足払い 龍刃 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ立Kor近S 拾い〆) 対応キャラはSO、MA、MI、CH、FA、JC、AS(先端×)。(足払い 龍刃部分)前者は逆鱗ストックがある場合に有効。足払いが当たればリターンとダウンと朝凪が付いてくる。特に足払い 波紋脚が距離限定であり不安定なMA、CHには特に有効 ZT、PO、JO、KMには低空龍刃であれば繋がるが、RCしても百歩には繋げられない。 KY、BE、JO以外には強化龍刃であれば繋がる。JOは低空版なら繋がる。端ならRC→絶勁空振り段牙→百歩千里で中々おいしいダメージ。 RC→百歩は伸ばしつつ朝凪なしにダウンを狙う場合の一例。中央の場合、龍刃かRCにdlをかけないと着地後に裏回りしてしまうため難易度はやや高いSO、MA、ASは入りやすいが、そのほかは中央では難しいのでより端推奨。 ~足払い 低空ダッシュJP・JD→着地後エリアル 対応キャラはMA、MI、PO、FA、KM。POにはJKの方が猶予が多い。FAに至ってはどのJ攻撃も当たる上に非常に簡単。低空ダッシュJHS 特殊強化劒楼閣にするとストックは使うが距離気にせず追撃が可能。そこからPKコンボへの移行は事前ヒット数やキャラ限定でレシピ変動が激しい 画面端のFA限定で近S・遠S・2S・足払い 低空ダッシュJD→2HS(1)からPKコンボへ行ける。 あまり間合いが近かったり事前ヒット数が多いと成立しない。遠S・足払いくらいの距離がちょうど良い。 特定の間合であればCH、JCにも対応する。 足払い単発chからは対応キャラが増え、SO、ZT、SL、RA、EL、ASにも繋がる。 足払い 昇りJ攻撃~ ほぼ密着限定。基本的に他のパーツへ行くほうが有用なキャラが多いので用途は少なめ。昇りJP:MA、MI、PO、CH、JO、JC、KM 昇りJK:AX 昇りJS:PO、CH(POは対応間合いやや広め) 昇りJHS:MA、CH、JO なんでも入る:FA(対応する間合いも広いので実用的) ~足払い 爆蹴 波紋脚 (dl)強化龍刃→拾い〆 中央以近限定。事前のヒット数を抑えておく(4ヒット程度まで)ことで、強化龍刃からRCなしに拾える。MA、ZT、CH、FA、SI、KM、RVは間合いが遠目だと波紋脚がダウン追い討ちになるので注意。 ディレイを微量でもかけることで浮きが高くなるため、可能な限りディレイ派生推奨。ただし、下側の判定が薄いSL、DI、ASはディレイするとスカるので最速でOK。前2キャラは最速でも普通に拾える。 4F技拾い対応(dl強化龍刃):軽量級(+SL) 立P拾い対応:重量級+ZT、RV「以外」 ※拾えるがダウンは取りにくいので注意。 SL、SI、ASへは足払い単発かつ端の場合に5P・5K・2HS(1)から祓斧PKコンボに移行可能。SO、FA、CH、VEにもMAX龍刃であれば可能。 (3ヒット以下程度・)足払い 爆蹴 波紋脚 強化龍刃→(端到達)立P・近S 祓斧 絶勁 剛焼 KY、AX、SI対応の3F拾いしつつノーゲージでダウンを取れるように上記を応用したもの。 AXのみ足払い単発始動なら祓斧PKが繋がる。1発増やしても一応成立するが難易度があがる。 2K(ch)or6K・6HS 波紋脚~(dl)強化龍刃→拾い〆 基本的に画面端で可能なレシピ。注意点等は足払いからと同様のため、狙うなら2Kchかあたりから。近S拾い対応:軽量級+SL 4F技拾い対応:重量級+AS以外(ASは6HSから波紋脚が当たる高度が非常に低い) BEのみ6HSからの波紋脚が非対応。 KY、MA、MI、RA、SI、EL、JA、RV、DIは中央からでも遅め波紋脚から4F拾い可能。各キャラ波紋脚へ派生するべきタイミングが違うため、難易度はそれなりに高い。 ~足払い 爆蹴 波紋脚 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ)立K・近S 拾い〆) ~足払い 祓斧 絶勁 ~6K・6HS 龍刃 朝凪無しにRC後伸ばしてダウンを奪えるコンボ。性質上端の方が入りやすい。中央始動では千里が背面ヒットになりやすいため、地上のガトリングは2HSをなるべく省くこと 重量級相手でなければ千里後に朝凪を溜めても良い。RCする割にダメージは伸びないが運びが優秀。 波紋脚 RCは軽~中量級用。千里にほんの微量ディレイをかけると背面ヒットになりにくい 絶勁RCは軽量級専用。ほぼ端でしか繋がらないが波紋脚RCよりも若干ダメージが高く、難易度も下がる。 ~6HS 龍刃は中~重量級用で、近S・立HS・6K・6HSからでも繋がる。立HSを省くとダメージは落ちるが簡単になる。 ■【投げからの連続技】 通常投げ→爆・砕神掌or6K(2段目) JS JHS 龍刃 劒楼閣 逆鱗 直接爆・砕神掌はダメージも割と出る上に完全なバースト対策となるため覚えておいて損はない。 6Kはそこまでダメージが変わるわけではない上に、REV2で6Kのダメージが落ちたため自己満足コンボジャンプ仕込みhjからエリアルを若干伸ばせるが、難易度の割に合わないので非推奨 砕神掌対応キャラ:軽量級以外 6K対応キャラ:KY、CH、PO、SL、BE、LE、JO、KM 通常投げ→(JK・)JS (垂直)JS・JHS 強化劒楼閣→立K・2HS(1~2) 祓斧 絶勁 剛焼 レシピは一例。通常は少し待つJ攻撃を即座に当て、強化劒楼閣を高めに当てることで拾いなおす事ができる。重量級不可。PO、BE、KMは不可だが、そもそも祓斧PKコンへ行けるため特にデメリットはない。 【エリアルレシピ対応表】 基本的にjcは中央は垂直、端は前jc。例外になる場合は記述。 備考に※があるキャラは拾えるが中央で絶勁がスカるorスカりやすいキャラ あくまで管理人の調査なので、操作のクセ等が反映されてる可能性あり。参考までに。 キャラ 中央 画面端 備考 SO JS JS・JHS KY JS JHS JS dlJHS MA JS JS・JHS MI JS JS・JHS ※ ZT JS JS・JHS CH JS JS・JHS JS JHS ※ FA JS JS・JHS JS JHS ※ AX JS dlJS・JHS JS dlJS VE JS JS・JHS SL JS dlJS IN JS JS・JHS RA JS JS・JHS JS JHS ※ SI JS JS・JHS EL JS JS・JHS ※ JC JS dlJS・JHS JS JS・JHS ※ JA JS JS・JHS RV JS JS・JHS DI JS JS・JHS JS JHS BA JS JS・JHS ※ AS JS JS・JHS ■【逆鱗スカコンボ】 ~足払いor6HS 爆蹴 波紋脚 強化龍刃 逆鱗空振り着地→拾い〆 キャラ限コンボにもある始動と同様に、あまり事前のガトリングを長くすると成立しなくなる。 派生強化龍刃にディレイをかけるのは対応キャラを増やすためにもほぼ必須※SL、DIのみdl非推奨 以下は目安。ヒット数で表記しているが技の時間などでも変化は起きるため一例。事前6ヒット程度まで可能:SO、FA、SL、IN、RA、EL、JA、DI、BA 事前5ヒット程度まで可能:MA、MI 事前4ヒット程度まで可能:VE、JC、KM 上記は逆鱗も最速の場合。ディレイ逆鱗なら猶予ヒットは増えるが追撃猶予が減る。 ※KY、ZT、CHも3~4ヒットくらいまでdl逆鱗でのみ対応 6HS絡みであれば更に対応キャラが増え、ほとんどのキャラは1ヒット分くらいの余裕ができる。 ただし、MA、MI、JAのように波紋脚のヒット位置がより低くなってしまい、減るタイプもいるので注意。6HS 波紋でまともに対応するキャラ(限界ヒット数):KY(6)、CH(3)、RV(5) 砕神掌が絡まない限り案外火力を出しにくいルートのため、中央や端でも追撃せずに着地朝凪もよく使われる。 ~JS 垂直or後jcJD 逆鱗 ~強化龍刃~逆鱗空振り着地→拾い〆 (端相手空中やられ)~近S・2HS(1) 劒楼閣(3) 基本的にはJDからの逆鱗で高さを確保しての空振り着地。投げ追撃からも可能。追撃するかは状況次第で。対応キャラや難易度はおおよそ上記地上からと同じ。足払い4ヒット以下や6HS限定のキャラへは難しい。 下のレシピは画面端で特逆や百歩ch 千里などで端到達時に使える。エリアル調整より意外と簡単 応用してMA、MI、CHへ以下のような連続技も可能 遠S・足払い 低空ダッシュJP・JD→垂直JD 逆鱗~強化龍刃~逆鱗着地→拾い〆 ■【その他の連続技】 (端)立Kor近S・2HS・足払い 昇JP*2・JD 劒楼閣 強化龍刃→着地近S・2HS 祓斧 絶勁 剛焼 他の方法ではノーゲージ拾い直しができない一人であるJO専用の連続技。画面端の着地下段からなどで。ただし、ノックバックの関係で立K以外の始動からは難易度が跳ね上がる。多少安くても伸ばしたい時に。 CHやAXも個別レシピで可能だが、他のレシピで代用が効く上にそちらの方が有用なので必要なし。
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見方 (コンボ) ダメージ ちびまい (言い訳等) コンボ ・・・そのままコンボ。 ダメージ・・・相手ライフMAX・青状態で初段から入ったときのダメージ。 ちびまい・・・コンボ終了時のちびまいの状態 言い訳等・・・解説と言い訳w 状況限定なし 画面端 自己爛漫さまのEFZ攻略を参考にしています。一応参考としてであって転載しようとしてるわけじゃないけどかぶってるので先読みしてここに書いておきますw あ、あとめちゃくちゃお世話になってます。(←フォロー)
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載例:5MS(S) コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。 JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7 溜め5S 微ディレイ6S JSパーツは、溜め5S 6S ディレイJSでもOK。どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボ多くない?って思うかもしれないけど、ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ! 4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。 詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。 端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約218(19)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。 JB or 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS JMS JA空振り 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約304(32)][必要MP約37以上] B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。 ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。 これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B 5Sで〆よう。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS ディレイ5A or 微ディレイ5B 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5S [dmg 約171(22)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。 ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。 5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。 自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り JS 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約197(93)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。 ①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S (ディレイ)6S JS 2B 5S[dmg 約231(22)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り 4S 5MS(S) 5A 4S 4S 5MS(S) 4S 4S 4MS [dmg 約361(0)][必要MP約167以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。 MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。 JS JMS JA空振り 4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。 JS ディレイJMS ディレイJMS追加 JB 2S 4S 4MS [dmg 約277][必要MP約31以上] JSからのコンボ。画面位置不問。 JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。 端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。 5S 4MS ディレイ5B 5S 4MS [dmg 約330][必要MP約9以上] 置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。 6MS CV ダッシュ 4S 5MS(B) 5A 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約407(19)][必要MP約65以上] 6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。 6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。 ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。 楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。 6MS CV ダッシュ 4S 6MS 5B 2S 4S (5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S 4S)*1~2 4MS [dmg 約652][必要MP約150以上] 6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。 MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B 溜め5S 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5Sで〆よう。 ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。 コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。 起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 適当 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 5S 6S (ディレイ)JS ダッシュ 2B 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。 適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 適当 2S 6S JS JMS JMS追加 JAスカ (ダッシュor前歩き) ディレイ2S 6S JS ダッシュ 5S 4MS 2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。 適当部分は2A*3 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。 JMS JMS追加 JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。 2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。 適当 2S 6S ディレイJS 5S 6S 微ディレイJS 5S 6S JS 2B 5S 4MS 1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。 適当部分は2A*2 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。 端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B 4S (5MS追加ヒット) ディレイ4S 5MS(S) 4S (5MS追加ヒット) 4S 4MS 画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。 (ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。 5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 5S CV ダッシュ 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 2S 6S JS ダッシュ 5S 6S JS 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。 よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 5S 6MS CV 5S 6S JS 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。 見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。 5MS(S) 投げ ディレイ5S 6S JS 2B 5S 4MS 画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。 ASに繋げる場合、4S ASや4MS ディレイASで繋げよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 4B 2B 2C 5C 3C hjc JB JC jc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4289 基本コンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4141 昔ながらのB縦爪のコンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C jc JA JB JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4234 最初のJA JB JCは全てにディレイをかけると繋がりやすい 2A 5B 2B 5C 236C ダッシュ jc JC JB jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4446 中央からのEX横でもダッシュを使えば繋がる 2A 2B 5C 2C 214A BE6C ダッシュBE2C 低空2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3353 214Aのダウン引き剥がしを使った起き攻め重視のコンボ 2A 5B 4B 2B 5C 2C jc ad J2B 2C 2A(スカ) BE2C 214BorC設置 ダメージ 3480 こちらも起き攻め重視 2A 5B 5C 2C dl2B jc JC ad JB JC 着地 JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4268 MBAA時代、5Cがまだジャンプキャンセル出来なかった頃に使ってたキャラ限コンボ ワラキア、琥珀等 確かワラキアにはACから似たようなコンボが出来た ■画面端 2A 5B 4B 2B 5C 236C ダッシュ3C hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4811 火力を伸ばしたい場合に使う 2A 5B 4B 2B 5C 2C 63214C BE6C BE2C 低空J2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3997 端で起き攻めしたい時など ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3102 正直2C~から入ればなんでもいい 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 236C JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3482 ちょっとダメージを伸ばす場合 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) BE2C 2A(スカ) BE2C or 低空J2B 2C ダメージ 2291 or 2351 投げから起き攻めする場合 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C J2B 2C ダメージ 2505 キャラ限?最後のJ2Bを抜かして直2CorBE2Cで安定取ってもいい ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 2C 3C hjc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4392(投げ) or 4648(236C) 236Cの方が受け身狩りをしやすい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4896 or 5016 ハーフスタイル特有のワンツースリーからのコンボ、主にこのコンボを使用する ダッシュ6CをBE6Cに変えるとダメージが少し伸びる 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A 6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5082 or 5189 ダブルワンツーコンボ 5A 5B 2B 5C 2A 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4932 or 5103 特殊ビートを使ったコンボ、5Aまたは2Aを一度使っても5A 2A、2A 5Aと派生できる事を利用したコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C 2B 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5503 or 5588 端だとBE6C後にBEJ2Bを入れられる、その後の~5C 2B 5B エリアル部分は5C 3C エリアル、5C 5B エリアルでもいい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C jc JB J2B 着地 JA JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5599 or 5690 若干ダメージが伸びるだけなので無理して決める必要はない ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3178 or 3354 投げからの安定コンボ 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3341 or 3438 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C ダメージ 2440 2C後はレプリカ設置起き攻めへ 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C BEJ2B 2C ダメージ 2524 BEJ2Cになった分クレセントより若干ダメージが高い キャラ限? ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A BE5B 2B 2C 214A jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4146 5Bは溜めると性能が変わる 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4529 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA dlJB dlJC 着地 JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4680 2A BE5B 2B 5C 214B jc J2B 214A 623B JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4848 2A BE5B 2B 5C 236C ちょい歩き5A BE5B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4964 2A BE5B 2B 5C 214B IH BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5083 回復しながら ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 投げ 5A BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2739 投げ 5A BE5C 236C JA JB JC hjc JB JC 投げ ダメージ 3396 ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/152.html
0.944以前のコンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 予備知識など オリジナルアビリティの深淵の魔剣(O)の発動中、 および投げの演出中にOボタンを押すと小ジャンプが発動する。 この小ジャンプは通常技からジャンプキャンセルのように出す事が出来る上に かなり早い段階からジャンプ攻撃へのキャンセルが効く。 起き攻めは深淵の魔剣が超強いのでとりあえずこれを置く事を最優先に考える。 2HS〆でちょうど重なるので隙あらば狙っていきたい。 6S〆は狙い所が多い代わりに少し有利時間が短く深淵を置いても抜けられたりするので 相手を選ぶか、深淵以外の技を置くのもアリ。 基本エリアル 6HS 上りJK ディレイJS(1) JK(1) JS(1) jc JK JS(1~2) JHS 着地 5K 近S HS 2HS( 6S) 中段崩しにも使える6HSからのエリアル。 繋ぎのタイミングが難しいが、様々な場面から移行出来てダメージ・運び・その後の状況など 総合的に使いやすいエリアル。 地上拾いの5Kは、JSを2ヒットにして5Pにすればリーチの猶予が増えるがタイミングがさらに難しくなる。 地上コンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5P 近S HS 2HS( 6S)→深淵 基本チェーンコンボ。6S〆は2HS〆より少し深淵の重ねが遅くなるので抜けられやすくなる。 投げ→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル 投げ→2HS O JHS O JK 6HS エリアル 投げ始動中下段コンボ。 Oジャンプのキャンセルを活用すれば他にもいくらでも択を増やせるが、最終的に6HSに繋げればエリアルに移行出来る。 投げ中も深淵発動中と同じように小ジャンプが出来る事は覚えておこう。 6P 遠S 2HS 214S 6HS エリアル 少し離れた位置で6Pを当てると遠S先端→2HSがギリギリ繋がる間合いがある。 6HSからのエリアルは少し遅らせて始めたほうが安定するが かなり間合いにより左右される為難しい繋ぎ。 SBコンボ セムニアは中央でも各種スキルを組み合わせればいくらでも伸ばせるがキャラ限や位置限が激しい。 2K(1) 2S 236S(SB) 微ディレイ5P 5S HS 深淵 O JHS O JHS 着地 214HS[ HS 2HS→深淵]or[236HS S 6S] 獄炎SBコンボどこでも版。 獄炎のSBタイミングはかなり早めだが、そこから最速で5Pを出してしまうと繋がらない場合が多いので要練習。 深淵には引き寄せ効果があるので、そこまで繋げてしまえば後は割と安定して繋がる。 〆は破滅を絡めた方が当然ダメージは出るが、特に中央では起き攻めがし辛くなる。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 236HS 214S 5P 2HS→深淵 中央でさらに伸ばしつつ2HSで〆る。 最後は災禍の最終段が出切る前に5Pを当て切るのがポイント。難しいなら直で2HSを当てても良い。 ~深淵 O JHS O JHS 着地 214HS 22O [O JHS 着地 後ろ歩き]×2 HS (中央:214S )214HS 236HS 6Sor2HS持続 深淵の追加入力22Oを組み込んだコンボ。ぴょんぴょんするんじゃぁ^~ 22O直前の断絶を破滅に変えれば少しだけダメージアップ出来るが深淵の派生時間がかなりギリギリになる。 原初の魔剣コンボ 終焉の魔剣(214214S)はキャンセルで出せないので注意。 ~深淵 着地 原初の魔剣 66 HS 236HS HS 214HS 6HS 終焉 とりあえず深淵に繋いでしまえば難しい事は考えなくてもフィニッシュスキルまで繋げられる。 ~2HS 236S 原初の魔剣 HS 66 214HS 236HS 6HS 終焉 端限定で、少し高めの獄炎からノーキャンセルで原初に繋がる。 6HS エリアル 5K 236S 原初の魔剣 9 JHS ディレイJS(1) JHS 着地 微ディレイHS 236S HSノーキャン 終焉 5K 6S 終焉を高めに当てるとさらに拾える。 原初の魔剣中の追撃によっては位置が下がり過ぎてしまうことがあるので要練習。 深淵の魔剣セットプレイ ヒット時とガード時で大分タイミングがズレてしまうので喰らい逃げに的確に対応出来るようにするには 何度も練習するしかない。 地上技→O→JHSとかJSのヒット数調整とか終わり際に22Por22K表裏とかこれ以外にも多分いくらでも考えられる。 深淵→O JHS O JK 2K(1) 6HS エリアル K 6S 中段→中段→下段。 深淵→O JHS O JS JK 5P 近S HS 中段→中段(持続)。 タイミングをズレたJS JKのどこかで崩れてくれる事を期待する。 深淵→O JHS 着地 微歩き 2K(1) [2HS 6HS]or[6HS] エリアル K 6S 中段→下段→中段or下段。 最初の2Kで崩れても崩れなくても良いという優れもの。 深淵(ジャンプガード確認)→O JHS 236S(SB) 9 ディレイJS(1) JHS 深淵~ ジャンプガードを狩れる技が獄炎しかないので実はジャンプガード逃げに滅茶苦茶弱い。 それでもSBを絡めれば強引にいつもの流れに持っていける。 ちなみに深淵を直接SBして通常技を重ねる手段もある。どうしても6S 深淵で殺し切りたい時は選択肢としてアリか。
https://w.atwiki.jp/hisouten_yuyuko/pages/35.html
実戦で多いのは、あとは各種J打撃始動と舞始動? - 名無しさん 2008-09-14 15 15 54 屏風Ch>夢とかも割とメジャーだけどないね - 名無しさん 2008-09-16 15 10 28 スキルを名前→コマンドにしてみた。あと少し増やしてみた。見にくかったら戻して… - 名無しさん 2008-09-19 21 26 20 コマンドは上書きできるわけで、見にくいとかじゃなくわからな(ry - 名無しさん 2008-09-19 23 12 06 ↑↑必殺技別の項目があったため、スキカ使用はそちらに入るという判断からでした… - 名無しさん 2008-09-20 19 09 18 舞始動、他数点追加 - 名無しさん 2008-09-21 04 55 24 さすがに名前→コマンドはまずいと思います。すみませんが傷口が広がらないうちに戻します - 名無しさん 2008-09-21 23 17 43 ゆゆ様ってJAコンボはなかったんだ・・ - 名無しさん 2008-09-30 17 21 36 端と壁 - 名無しさん 2008-10-06 01 38 39 端と壁は違うの…かな?(↑失敗しました泣 - 名無しさん 2008-10-06 01 39 09 JA始動コンボがなかったので知ってる分を追加しておきました - 名無しさん 2008-10-09 00 14 40 2A 3A 夢ですが、咲夜、妖夢以外には2A先端だと夢が当たらないです。書いておいてもいいと思います - 名無しさん 2008-10-29 21 19 21 一応中央端問わずで、2A>2B>6C>未生or槍が入る。ダメ2k弱、最速じゃないと入らない上に消費3で活用性は薄そうだけど。ちなみに槍なら更に夢が刺さる。 - 名無しさん 2008-11-02 07 13 18 2A 3A 夢が入らない相手に2A 2B 6C 夢が便利かも? - 名無しさん 2008-11-05 18 41 16 DC始動コンボ、キャラ限追加 - 名無しさん 2008-12-09 02 29 04 少ないですが、よく使う簡単なコンボを↑に挙げてみました。必要なさそうなら消しちゃってください。 - 名無しさん 2008-12-09 18 09 34 鳳蝶紋の槍のコンボは小町だと入らないっぽいです - 名無しさん 2008-12-11 13 16 28 画面端かつキャラ密着で小町限定ではいったネタ AA→2B→甘蜜(6)→9HJ→J2A→AA→2B→甘蜜(5)→9HJ→J2A→AAA 4kぐらいだった - 名無しさん 2008-12-31 14 28 36 AAA>2B>C(B)悉皆彷>D6>立ちA>天寿 で2,5k+天寿 D6>Aが早く入ると相手おしっぱ受け身前に入る。 タイミングがシビアww - 名無しさん 2009-01-15 19 47 27 ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/38.html
ここではラグナを使い始めるのならまずこれを練習してほしいというコンボを選んでのせている。 略称などはコンボページを見てほしい。 B C HF追加 基本。 Bさえ当たれば先端部だろうと繋がるためとっさの反撃など使用頻度は高い。 B C 2C HF追加 Bがやや近め当てた場合はこちらを。 6A JC JD(jc) JC JD DID 対空からのコンボ。 相手の高さによってハイジャンプとジャンプを使い分けること。 Bor6B C 6C (dc) 6A JC JD(jc) JC JD DID しゃがみヒット限定コンボ。 6Bは中段でしゃがみガードを崩すことができる。 dc後は少し遅らせて6Aを出すこと、6A JCのジャンプはハイジャンプであることに注意。 6Cの先端部では2段目が入らないことがあるので 6C(一段目) HF追加 とつなぐ Bor6B C 6C (dc) D HF追加 ↑のコンボをコンボ後の状況を良くしたもの。 上のコンボは相手の端から逃がしてしまうが、こちらのコンボはそのまま端に押し込むことが出来る。 こちらもdc後は少し遅らせてDを出すこと(対ジンの場合、頭と頭が同じ高さになるぐらい)。 HF追加も最速では当たらないこともあるので、タイミングは練習でつかんでほしい。 2D C JB JC(jc) JC JD DID 下段始動。 2D Cのつなぎがややシビアだが、2Dの硬直がきれる直前でCを押しっぱでだすことが可能。 CID 追加横 B DID リバサ昇龍からのコンボ。 追加横をディレイすること。 相手が端付近いると入らない。 6投げ GH 追加 B DID 投げからのコンボ。 追加はディレイする。 4投げ 6A JC JD(jc) JC JD DID 硬直がとけたらダッシュして6A。 6Aは少し遅らせて出す+ハイジャンプ。 ゲージ50%使用 B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお 基本からゲージを使い、まだおにより攻め継続が出来るコンボ。 間に挟むダッシュはほんのわずかでOK。 JDはディレイ、6D JDはラグナが│\と移動するように心がけると成功しやすい。 ここにあるコンボと立ち回り覚えればそこそこ戦うことが出来るはず。 慣れてより火力の高いキャラ限定や状況別のコンボが覚えたくなった場合はコンボページを見てほしい。
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コア始動コンボ 中足始動コンボ 近立中K始動コンボ EXゲージ使用コンボ セビキャンコンボ 画面端限定 キャラ限定 コア・・・小足(コアシ)、しゃがみ小キック、2小K のこと コパ・・・小パンチ(コパン)、しゃがみ小パンチ、2小P のこと アパカ・・・タイガーアッパーカット デヨ・・・しゃがみ大P コア始動コンボ コア→コア→コパまたは2中P→大アパカ コアコパまで出してヒット確認し、相手がガードしていれば下ショット、 ヒットで大アパカに切り替える。 (大アパカのほうが横にせり出すため当たりやすい。) コアx1~2→コパ→アパカ(下ショット)ヒット確認コンボがポピュラーだが、 コア→2中Pまででヒット確認コンボも、めくりからでも全キャラに当たり、 目押し猶予もコアx2→コパと変わらない 距離によってコアやコパを減らす必要があり、ヒット確認できない場合は下ショット。 反撃等でコアが確定とわかっていればコア→大Kアパカといったコンボもあり。 もちろんガードされてるならコア→2中P→コパからデヨ、ニーに連係させるのもいい。 中足始動コンボ 屈中K→大アパカまたは大ニー 近立中K始動コンボ 近立中K→コパ→アパカ(ショット、ニーも入る) EXゲージ使用コンボ コア→2中P→コパ→EXアパカ→UC1 コア→2中P→コパ→大アパカ→セビステ→チャージ→EXアパカ→UC1 セビキャンコンボ コア→2中P→コパ→下ショット→セビステ→コパ→大アパカまたは大ニー コア→2中P→コパ→大アパカ→セビステ→ステハイ→ウルコン(どちらも入る) 画面端限定 弱・中・EXニーの2段目のみヒット→アングリーアパカ キャラ限定 コア→2中P→コパ→ニー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※水、氷、時アルカナだと少し工夫が必要。 土アルカナはEF中に鈍化するためコンボのどこかを妥協して短くする必要あり。 火は無理。 ※『』内の数値はダメージ 『』内の数値は左が5A,右が5B始動。 1つしか『』が無い場合は始動をその都度表記。 エリアルはJA JB jc JB JEとしてあります。 〜2C EFC A 小ジャンプ JB JC JE空かし 着地 JA JB jc JB JE JC JE空かし 着地 JA JB jc JB JC 〆 『8102』『9167』 〜2C 623A EFC ステップ B 6B JA JB JC JE JB jc JE 〆 『7248』『8313』 〜C 623B 派生A(or2C 623B) EFC ステップ (A) B 6B JB JC JE ディレイJC JE空かし 着地 5A 6B JA JB jc JB JC 〆 2C 623B EFC ステップ B 6B JC ディレイJE ディレイJC JE空かし 着地 6B JA JB JC JE 『8186』『9362』 5C 623B EFC 6B C 6C 5E 623C 派生6C 『(5A)7870』 〜623B 派生6C EFC 2C 5E 623C 派生6C 『7610』『8592』 画面端背負い時限定。 端から逆の端近くまで運ぶ。 5B 5C 623B EFC 6B 唐キャンむささび JB 9jc JB JC ステップ5B 623B sc236AB 立限 動画から 5C 623B EFC ステップC 小ジャンプJE JC ステップ6B 623A 派生6C 立限 5C 623B EFC 6B 5C 2C 唐キャンJB JC 6B JA JB JC JE JC Cイズナ A滝 EFC 6B JC ディレイJE ディレイJB 4A 6D 4A 5E 623C 派生6C 立ち限定)5C EFC 6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ2Corステップ6B 5C 623A 派生6C 動画から 5C EFC 5C 2C 唐キャンJB 着地 A 6B JC JE JC JE空かし 着地 エリアル 2C 623B A B 6B JB JC JE JB jc JC JE 〆 5C EFC 6B 唐キャンJB jc JE JB JE空かし 着地 6B 5C 623A 派生6C 動画から 2B 2E EFC 加速NH JC 隼蹴り 加速NH JC JB JE空かし JE ステップ6B JC JE JB 4A 5C 動画から 2B 2E EFC 加速NH JC 236A JB jc JE JB JE JB JE空かし 着地 6B エリアル 動画から
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基本コンボノーゲージ 1ゲージ使用 2ゲージ使用 4ゲージ使用 ウルコンルート キャラ限・状況限コンボ 基本コンボ ノーゲージ (ジャンプ攻撃)→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg249/stun356)飛び込みから全キャラ安定する超基本コンボ。中P→大Pは1F目押しなのでまずこれを覚える。ジャンプ攻撃を省いた場合リュウ、ケン、殺意リュウのみ中P→大Pが繋がらない 喪中P→喪中K→小逆瀧リュウケン殺意には地上で中P→大Pが繋がらないためこちらで代用。まためくりから中P→大Pが繋がらないキャラ(ルーファス等)に逆瀧を入れたいときにも。 喪2小K→喪2小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg210/stun313)小足始動の超基本コンボ。全キャラ安定。2小P→大Pは0F目押しなので辻式推奨 喪2小K→喪小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg215/stun313)上のコパを立ちコパに変えただけだが、わずかに威力が高く、またしゃがみ/立ちの切り替えも不要なので感覚的に繋ぎやすい。ただし一部のキャラのしゃがみヒットにはすかる。 喪2小K→喪2小P→喪大P→大逆瀧大逆瀧での強制ダウン狙いコンボ。フォルテ、コーディー、さくら、ディージェイ以外のキャラに可能。 喪2小K→喪2小P→喪中P→喪中K→大百連勾(dmg176/stun298)TCのおかげで使用頻度は減少したが、スパコンに繋げるなどまだまだ現役のコンボ。 喪中P→喪大P→大百連勾(dmg177)中P始動グラ潰しコンボの最大値狙いで使う。この後セビステから追加ダメ。 喪2小K→喪中P→喪大PTC→小逆瀧下段始動で全キャラに入る最大値コンボ。喪2小K→喪中Pはグラ潰し連係も兼ねる。 忌2中P→大蛇穿(dmg220/stun260)忌流で唯一まともなコンボ。忌流待ちの状態でキャミィのスパイラルやいぶきの首折りガード時の最大反撃 ジャンプ攻撃→喪2小P→喪中P→忌2中P→小蛇穿(dmg287/stun470)喪忌複合コンボ。ゲージ増加量、スタン値共にピカイチ。 喪2小K×2→喪2小P→忌2中P→小蛇穿喪忌複合コンボ。使う場面としては小足にエミリオ大足仕込んでた際に小足がヒットした場合。連キャン中は流派が切り替わらないため(小K→小K+中K+大K)と入力すればエミリオも流派切り替えも仕込めるので簡単。 忌J中K→忌小P→忌2小K→喪2大K→(めくり徨牙)(dmg184/stun260)キャラ限だが簡単にダウンを奪え起き攻めに移行できるコンボ 1ゲージ使用 喪中P→喪中K→EX百連勾→喪2大K(→めくり徨牙)(dmg227/stun33)1ゲージ使用で受け身不能の大足ダウンを奪う。ガイル、さくら、ジュリには繋がらない。キャラ限でその場からめくり徨牙。またはバクステ→絶影でめくり絶影。 2ゲージ使用 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg303/stun441)基本のセビキャンコンボ。百連仕込み牽制からヒット確認で300ダメージ。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌小P→忌2小K→喪2大Kキャラ限で強制ダウンを奪えるセビキャンコンボ。忌小Pを省けばタイミングは非常にシビアだが全キャラ大足ダウンを奪える。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌2小K→大逆瀧画面端で無理やり大逆瀧強制ダウンを奪う。 4ゲージ使用 喪中K→大百連勾→惨影→追撃(dmg364~)惨影に繋げる基本コンボ 逆瀧途中止め→蛇咬叭逆瀧ヒット時から相手を殺しきれる体力なら使ってもよい。逆瀧のヒット多いほど蛇咬叭のダメージが補正で少なくなるので注意。 ウルコンルート 忌J大K→脊断→龍咬叭ノーゲージでウルコンゲージを放出できる。使用頻度が高い。 画面端で忌2小K→絶影画面端だと絶影が入る。 キャラ限・状況限コンボ 喪大PTC→大逆瀧ザンギエフ、サガット、キャミィ、セス、コーディー、ガイ、ホーク、ダッドリー、まこと、ジュリ、ハカン 喪中P→喪大P→大逆瀧(喪大PTC大逆瀧が繋がるキャラは除外)本田、ダルシム、ルーファス、豪鬼、鬼 (ジャンプ攻撃やセビキャンから繋いだ場合のみ)リュウ、ケン、ブランカ、ベガ、フェイロン、剛拳、ダン、アドン、殺意リュウ 喪2小P→喪中P→忌2中P→大蛇穿春麗、本田、サガット、ベガ、豪鬼、アベル、セス、剛拳、元、ガイ、ホーク、ディージェイ、まこと、ダッドリー、ジュリ、鬼 端限定。キャミィ、コーディ、ハカン、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、バイソン、フェイロン EX百連勾→死天穴ガイル、ダルシム、バイソン、サガット、ルーファス、アベル、ディージェイ、ダッドリー、ジュリ、ユン、ヤン、鬼 2012から移動死天穴(喪大P→1Fずらし死天穴)を使えば全キャラ繋がる。 喪中P→死天穴喪中Pの持続部分をヒットさせると繋がる。持続当てに関しては元 2012 起き攻めを参照。 忌J大P→喪中P→喪2大K鬼のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中P→喪2大Pヴァイパーとフェイロンの立ち状態限定 喪2中P→大百連勾→喪2中P→大百連勾本田のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中K→EX百連勾→忌2中P→小蛇穿ルーファス、ダッドリー限定 喪中P→喪中P→喪中K→小逆瀧ダルシム (立ち状態かつジャンプ攻撃orセビキャン始動限定)アベル、キャミィ 喪中P→喪中P→喪中P→喪中K→百連勾ディージェイ限定 EX百連勾→喪中K→小逆瀧ディージェイ限定 惨影→忌J大K脊断→龍咬叭通称爺獄殺。ザンギエフ、ディージェイ、バイソン、ルーファス、セス、ハカン、ホーク限定。忌J大Kと脊断はかなり間隔空ける必要がある。 EX徨牙→忌2小K→EX徨牙近距離→龍咬叭中央はザンギエフ限定。端だと多くのキャラに繋がる エミリオで弱k→弱k+中k+強kって大足でないで流派チェンジでるんじゃないの? -- (名無しさん) 2012-08-05 01 50 38 名前 コメント すべてのコメントを見る